Die Herausforderung im Asteroiden Shooter Roku bestand darin, dass wir die erste Anwendung waren, bei der wir uns mit der Implementierung rotierender Bildanimationen befassten.
Die größte Herausforderung bestand darin, die Anzahl der zur Laufzeit erstellten Animationsknoten (in diesem Fall Asteroids) zu bewältigen und zu begrenzen. Dies war ein robuster Schritt, um Speicherverlustprobleme zu vermeiden.
Nachdem Roku diesen wichtigen Schritt für die Kanalzertifizierung unternommen hatte, wurde es zu einer mühsamen und kniffligen Aufgabe, die Anwendung mit allen Roku-Geräten kompatibel zu machen. Dieser Job war mühsam, weil einige Roku-Geräte nicht flexibel genug sind, um Speicherüberlauf zu bewältigen, und wenn es darum geht, ein Spiel zu entwickeln, dann sind Speicherkosten das Wichtigste (da wir mehrere Animationen verarbeiten müssen).
Eine weitere Herausforderung, der wir uns gegenüber sahen, bestand darin, die Kugeln des Raumschiffs mit einem Asteroiden-Shooter auszurichten. Dies war eine komplizierte Hürde für den Asteroiden-Shooter.
Fortshritt
Durch die Begrenzung der zusätzlichen Schussaufnahmen wurden die Speicherprobleme behoben.
Schließlich sind wir bei der Lösung gelandet, um die Bilddrehung für jedes Gerät zu handhaben. Hier entschieden wir uns, ein einzelnes Bild in einen Container mit mehreren Bildern für jede Richtung aufzuteilen. Das Durchqueren des Containers gab somit dem Asteroiden einen rotierenden Effekt.
Es war allerdings schwierig, die Raumschiff- und Schützenposition zu finden und synchron zu halten, aber es war eine großartige Aufgabe.
Ergebniss
Schließlich haben wir eine solide Implementierung für die Roku-Benutzer entwickelt, um eine abenteuerliche Weltraumreise zu machen.