Asteroid Shooter

Asteriod-shooter

挑戦
  • Asteroid Shooter Rokuの挑戦は、回転画像アニメーションの実装に取り​​組んだ最初のアプリケーションでした。
  • ここでの主な挑戦は、実行時に作成されるアニメーションノードの数(この場合は小惑星)を処理して制限することでした。これは、メモリーリークの問題を防ぐために堅牢なステップでした。
  • Rokuがチャネル認証を取得した後、Rokuの全てのデバイスと互換性のあるアプリケーションにするのは面倒で難しい作業になりました。いくつかのRokuデバイスがメモリオーバーヘッドを処理する柔軟性がないため、この仕事は面倒でした。そして、ゲームを設計する際には、メモリコストが最も重要です(複数のアニメーションを処理する必要があるため)。
  • 当社が直面したもう一つの挑戦は、宇宙船が撃った弾丸を小惑星シューターに合わせることでした。この障害を乗り越えるのは小惑星シューターにとって難しいです。
進展
  • 弾丸の余分なショットを制限することは、記憶の過剰な問題を処理しました。
  • 最後に、各デバイスの画像回転を実装することができました。ここでは、単一の画像を各方向に関する複数の画像のコンテナに分割することにしました。このように、コンテナを横切ることで小惑星シューターに回転効果が与えられた。
  • しかし、宇宙船とシューターの位置を追跡/発見し、それらを同期させておくのは難しかったが、取り組むのはすばらしい仕事でした。
結果